Fallout Of Nevada Редактор Персонажа

Posted on
Fallout Of Nevada Редактор Персонажа Rating: 3,7/5 83 reviews

Кто не знает Fallout? Наверное, эту игру знают все. И большинство поклонников серии постапокалиптических приключений обитателей Убежищ знакомы не только с трехмерными играми, но и с первыми изометрическими вариантами. Сейчас любители «лампового» Fallout могут быть довольны: можно поиграть в мод для Fallout 2, который называется «Fallout 1.5: Resurrection». Те, кто ознакомился с этим модом, утверждают, что «это тот Fallout 3, каким он должен был быть». Все начинается в с пробуждения персонажа в грязной канаве.

Главный герой мало что помнит, а вокруг — множество мутантов. Для того, чтобы отсюда выбраться, сначала нужно победить парочку радскоприонов.

Это сразу напоминает игроку, что он находится в среде старого доброго Fallout, а не современных его инкарнаций. Создали мод разработчики из Чехии. Они потратили на разработку десять лет и на перевод еще два с половиной года. Так много времени ушло не только потому, что мод действительно обширен, но и потому, что команда не посвящала все свое время разработке. Интересно, что на чешском языке мод вышел еще в 2013 году, так что новым его назвать нельзя.

Очень мощное оружие при хорошей прокачке персонажа. Классический редактор. Fallout of Nevada. Вместо того чтобы полагаться на выбор персонажа ползунком переключателя, Fallout 4 позволяет. Редактирование характеристик персонажа в сэйвах. Fallout hintbook. Просмотрщик Дат файлов.

В любом случае, мод представляет собой уникальный игровой мир, разработанный если не совсем с нуля, то близко к тому. Устанавливается мод без всяких проблем на оригинальную копию Fallout 2, после чего можно начинать игру. Вот интересные факты о моде:. Сюжет охватывает территорию Нью-Мексико. Fallout 1.5 назван так потому, что события происходят между первой и второй частями, причем есть отсылка к НКР;. Городов не так много — примерно столько, сколько их было в первой части. Правда, заданий очень большое количество, увеличено и число способов выполнения заданий;.

Ходовая валюта по-прежнему крышки. Нет машины (к сожалению), нет Братства Стали. Есть несколько высокотехнологических объектов. Кроме сюжетной линии и персонажей есть и несколько новых возможностей.

Например, это графика в hi-res, сохранения в любом количестве и возможность работы с колесом мышки. Эти обновления не вызывают ощущения чужеродности, разработчики просто постарались сгладить некоторые не слишком удачные моменты первых версий. Зато старый интерфейс и начальное подземелье сразу же дают игроку ощущения погружения в «тот самый» Fallout. Сюжетная линия также традиционна. Сам мод представляет собой смешение сюжетов и персонажей Fallout 1 и 2, с новыми квестами, поселениями и большим числом новых персонажей.

Создатели мода говорят, что сюжет здесь нелинейный, причем выполнять различные задания можно очень по-разному. Искать секретные объекты придется самостоятельно — никаких автоматических отметок на карте, ничего подобного. В процессе прохождения игрок постоянно будет чувствовать враждебность окружения — помогать мало кто хочет, а вот отнять жизнь персонажа вместе с парочкой вещей — это всегда пожалуйста. Проходить игру тоже можно по-разному — либо убивать всех подряд, либо пробовать убеждать.

Все зависит от желания игрока и характеристик персонажа. Решая различные вопросы, вам придется столкнуться с большим количеством этических дилемм. Идеального решения здесь нет, приходится выбирать лучшее решение из нескольких худших. Разработчики утверждают, что игра представляет собой «Fallout для поклонников Fallout», поэтому новички могут и не найти мод таким же привлекательным, как те геймеры, кто давно знаком с этим миром и его героями. Мод дает несколько усложнений.

Так, если в Fallout 2 можно было побродить по карте (или даже пройти всю игру за 15 минут), то здесь в отдаленных регионах персонаж быстро натолкнется на толпу гулей, вооруженных hi-tech оружием. Они уничтожат Избранного еще до того, как он добежит до края экрана, пытаясь спастись. По словам разработчиков, сюжетная линия рассчитана на 25 часов прохождения. Геймплей позволяет не только насладиться миром игры, но и понять его темную сторону, ознакомиться с обратной стороной медали. Играя в «Fallout 1.5: Resurrection» можно забыть о том, что это мод. На самом деле, это практически новая игра, с той графикой и геймплеем, какой необходим по представлениям многих олдскульных игроков.

Здесь более 80 участков карты, на которых можно что-то делать и 736 скриптов. Как уже говорилось выше, сюжет очень обширен. Если не спешить с прохождением, можно потратить на игру и больше 25 часов. Скачать мод можно. Кроме этого мода, можно попробовать поиграть и в русскоязычный. В Сети о нем можно найти большое количество отличных отзывов.

К текущему моду игроки тоже относятся, в основном, положительно. Мод абсолютно бесплатен — его делали фанаты для фанатов, так что о деньгах речи нет. Первая часть Fallout в 1997 году. Выпустила ее компания Interplay Entertainment, вернее, ее подразделение Black Isle Studios.

В этой части первым главным заданием жителя Убежища было найти водный чип для замены старого, испортившегося. Без него обитатели Убежища просто не выжили бы. Главной особенностью игрового процесса является то, что в игровом мире игрок обладает полной свободой действий — он может путешествовать, общаться, сражаться, выполнять задания (основные и побочные), получать необходимую информацию.

Метки:. Добавить метки Пометьте публикацию своими метками Метки необходимо разделять запятой. Например: php, javascript, андронный коллайдер, задача трех тел. Пишут, что она забагована до нельзя. Я сам фонат первого и второго фолла, но в 2016 году, надо использовать уже что-то посовременней в плане графики. Unity наверняка бы справился со этой задачей на пять+. На мой взгляд главная ошибка беседки была в том, что они сделали очередной Скайрим, правда в декорациях постапокалипсиса.

Во первых зачем эта шутерность? Прелесть фолла была в пошаговости и тактике, а также в медитативном перебирании сумки и сравнении характеристик хабара. В новом фолле тактику и размышлизмы задвинули на третьи планы, желая угодить манчкинам и просто слабоумным, не способным ни на что кроме как запомнить на какие три кнопки джойстика надо давить.

Этот вид из-за спины тоже имхо не к месту. Фолл бы и остался «тем самым» фоллом, если бы разрабы не погнались за модой, а сделали вид и управление как в UFO или Company of Heroes, дали бы возможность собрать свою банду и управлять ей так как нравится, делать что нравится, вставать на темную или светлую сторону и по желанию ее менять. Еще изрядно поднасрали сумасшедшие правозащитники и всякие борцуны за права нарисованных персонажей. Вместо того, чтобы оглянуться на реальный мир и начать делать его лучше, эти чудаки решили улучшать виртуальные миры, в частности в фолле от беседки выпилено убийство детей и ключевых NPC. Беседка сделала не Фоллаут, нет Беседка сделала толерантненький мир-калеку, предварительно взяв в советники феминисток, борцунов за права виртуальных персонажей и прочих геев. Unity наверняка бы справился со этой задачей на пять+ Во-первых, начинали ребята десять лет назад, когда Unity3D был еще очень далек от современного состояния. Во-вторых, переписывать с движка на движок — верный способ отложить релиз еще лет на пяток.

В-третьих, юнити — это только графон (ну и звук): сохранения-загрузки, расчет дамага, ветвления в диалогах и квестах, AI неписей — короче говоря, всю игровую бизнес-логику надо писать с нуля. А тут уже все есть, ну а что спрайты вместо моделек — так может оно и к лучшему? Какой-то поток сознания, начали за здравие, кончили за упокой. Теплота-ламповость старых фоллов не в графике а в проработке мира и альтернативности действий.

Можно умереть от старости, а можно отрастить себе шестой палец и отрезать его. Графика тут третична, новый движок — мало чем оправдан. Сами баги были и в старых играх (вспомнить хотя бы святую гранату и баг с ее квестом), каких-то критичных багов тут должно быть мало. Три-дэ, шутанизм, борьба за персонажей, три кнопки это вообще к чему и про? Оригинальные фоллы не славились какой-то нереальной сложностью прокачки и билдов, можно было вообще качать тупо вооружение, брать жирную пушку и нагибать всех одним тем же действием.

Вопрос-то не в этом. Они F4 прикончили — меня аж тошнит Добавили натуральную магию — возьми перк и можешь дышать под водой, возьми другой — и можешь стрелять по своим и они не получат дамага, в PA можно прыгать с любой высоты без ущерба А монстры многие ну натурально колдуют, топнул ногой — по земле пошла волна, наносящая дамаг Б-р-р!

И стройка эта, причем кривая — я бросил на этом этапе, но тупо не смог построить забор! Он же идеальный получается, по линеечке, а земля имеет рельеф — базовые заборы сделаны как надо, а любой «твой» объект — по линейке относительно самого первого, т.е. Зарывается в землю или висит над ней или и то и другое. Вообще несложно завесить объект в возщдухе — построить один над другим и забрать нижний. Никакой физики, просто жуть. Зачем все это!?

В общем, на дальнейшее меня не хватило, забил. Да игра как игра Вот на F3 наездов была куча, а мне он зашел покле F1 и F2 просто отлично. Читерский VATS — а я им не пользуюсь. Прочие косяки — приемлемые, хотя не без них, но каких-то глобальных внутренних противоречий нет. А в F4 началось все просто здорово, но Как-то оно сразу не пошло, первый же комар, который пережил несколько пуль из пистолета и не отравил, а иненно дамажкой запырял Ну и дальше пошло-поехало, вроде бы заброшенный город, в котором один робот остался, а кто-то понаставил стоек для PA и прочих верстаков, огонь зажег Лазерный мушкет — верх маразма. «Колдующая» клошка А потом эта «стройка коммунизма» — сделай нам жилье, поставь койки — даже пошутить можно на эту тему.

Сути не меняет — крафт зверский, надо собирать хлам, даже с линзочкой напротив нужных компонентов. А еще обустраивать поселок — я в Fallout играю или в Minecraft? Стройка неудобная, нет никаких инструментов для выравнивания объектов и т.п., так я вообще-то не за этим пришел Короче, забил пока — может быть дозрею, когда игра окончательно устаканится — пока ее продолжают активно допиливать, крайний патч 10 дней назад Может чего моддеры пофиксят — в начале диалоги были извращенские, но почти сразу родили мод, в котором показывают, что конкретно ты скажешь, а не просто yes-no-sarcasm. первый же комар, который пережил несколько пуль из пистолета и не отравил, а иненно дамажкой запырял Вот один-в-один мои ощущения от F3, когда первый же бомж пережил очередь (!) из автомата в голову (!), после чего набижал и забил меня кулачками. В упор, полный рожок, точно в голову, Карл, и на нем даже шлема или шапки никакой не было! Любая игра полна таких вот игровых условностей, но зачем же, большую часть их приняв или проигнорировав, болезненно зафиксироваться на парочке оставшихся и кричать «маразм, маразм»?

Перк выключает френдли фаер — верх маразма, ок. А пуля, наносящая организму врага одну единицу урона или сто единиц урона, в зависимости от якобы скиллов ГГ — не верх маразма? Лазерный мушкет — верх маразма, а ружьё, стреляющее плюшевыми мишками — низ маразма?

Дышать под водой — магия, а волшебная шляпа, надев которую, тебя хуже видно и начинаешь лучше стрелять — не магия? Вот про «стройку коммунизма» согласен — видно, что левой ногой приделали, сами не понимая, зачем. Я так и думал, типа, вот я как будто бы тов. Сталин — экспроприация, коллективизация, электрификация. Маразма везде можно найти — в оригинале тоже было немало, но по моим личным ощущениям — имено в F4 его перелили через край. Рожок-в-голову — система хитов.

Претензия по договору охраны образец. Даже в WoT, где вокруг прострела друг-друга крутится все вообще в игре, оно есть. Что такое танк (ну или волт-двеллер, не суть, игровой объект) с ОДНИМ ХИТ-ПОЙНТОМ? Вот он живее всех живых, но ты ткнул его пальцем на 1 хит и он сдох. Как бы это выглядело в реале?

Сделать по-другому — это непросто И тоже не без косямбы. У того голого рейдера наверняка «сломало» голову с соответствующим дебаффом, был немалый шанс пасть в нокаут (если не пал — значит так рандом лег), также ему наносился дамаг с повышающим модификатором. Не умер — ну да, бывает:-) Дальше баланс и условности, а еще это не недостаток именно третьего фола, в первом и втором было так же.

«Шляпы» мне тоже не нравились, но они всю дорогу были. И кое-как их обосновать можно, во всяком случае, влияние на PER и CHA. Мусорное ружье можно и не делать, это еще и не так-то просто. А вот морозильного, как в F4, где клиент замерзает в статую, а потом может и оттаять, если хитов достаточно — нее было! Я не говорю, что это плохо, для дюкнюкема какого, но уровень «раелистичности» Fallout должен быть, по моему внутренекму убеждению, выше. Вы наверное еще плюетесь от женской версии фентезийных доспехов с голым пузом, которые дают защиту лучше чем полные латы?:) Для меня Ф4 это вин, потому что это наверное единственная игра где возможно построить свой лунопарк с блекджеком и селянками.

В прямом смысле! Проблемы со стройкой, описанные выше, модеры уже пофиксили. Все можно ставить или убирать как угодно. Полуголых селянок с формами на любой вкус тоже уже завезли, осталось дождаться модов, чтобы с ними можно было не только картошку сажать. В Скайриме такое давно уже есть, да вот стройки там нет. Ниже уже ответили, но все же.

Мне очень нравится, как вы перечеркнули сразу этак миллионов 60 человек. Только в 8-м поколении и только владельцев не портативов. Я трачу около 3-4 часов в неделю на игры.

Я ценю свое время? При этом я могу сходить в кино, в театр, поехать во Львов, например. Опять же — в моем случае — я купил консоль, поставил ее на полку под телевизором. Кстати выглядит стильно и красиво. И кабель не пришлось тащить через полкомнаты. Всё время вижу фразы по типу: «На консолях игры Press X to Win». Пожалуйста, покажите мне хотя бы несколько таких игр.

И не какую-нибудь дикую японскую новеллу. Наиграл больше 1,5к часов в различных шутерах (BF/Destiny/MAG и прочее) за всё время владения консолями, играю до сих пор и всегда по возможности выключаю помощь в прицеливании.

Периодически играю и на ПК. Что там, что там я получаю одинаковое удовольствие от геймплея и не вижу упрощения.

Fallout Of Nevada Редактор Персонажа

Fallout Of Nevada Редактор Персонажа

То, что индустрия идет в сторону упрощения – с этим глупо спорить. Только Вы причину ищите не там, где нужно.

Дело не в консолях, дело в рынке и людях. Большинство сейчас не хочет играть в игру с 1,5 пикселями на персонажа, но с диалогами на 300 вариантов развития. Имхо, конечно.

Сейчас еще теле-стены появятся с постоянными сериалами, вот тогда точно заживем. Да дело не в том, что там играть слишком просто — может, и сложно. Дело в том, что там управление в стиле «прокати нас, Петруша, на тракторе». Иногда смотрю обзоры игр на ютубе, думаю: «Автор обзора бухой, что ли?» Потом вспомню: «Ах, да, консоли.» Но это, насколько мне известно, касается только FPS и стратегий (они на консолях вообще есть?), в гонки и леталки наоборот должно быть удобнее.

Вроде, к консолям можно и мышь с клавиатурой подключить, но, почему-то, никто этого не делает. А самое страшное, что периодически вижу робкие (пока еще) тенденции перенести консольную схему управления персонажем на ПК: вместо кошерного вперёд-назад-стрэйф, разворот мышкой — персонаж разворачиваетя и бежит в ту сторону, куда ты нажал. Это даже не упрощение, это именно дебилизация, и корни её, думается, именно в консольном бэкграунде игроделов. Да что там, определённая толика дебильности в интерфейс четвёртого Фаллаута (тоже, кстати, совсем ничего не упрощающая) привнесена явно ради унификации с консольщиками.

Я слышал, что и многие ограничения Fallout 3/NV были обусловлены тем, что иначе консоли не потянут. И я вовсе даже не осуждаю игроделов за это — люди делают деньги, как могут. Но если вопрос стоит как «за что вы ненавидите консоли?», то вот и за это тоже. Из того что наделала Bethesda, NV единственный содержит атмосферу Fallout. А так очень хотелось набросить на вентилятор: 1) Маразм с батарейками для силовой брони — в генераторе они уже 200 лет работают а в костюме садиться за пол часа. Хотя в первых частях описывался что его встроенного генератора должно хватать на овер 100 лет.

2) Силовая броня просто стоящая в городе, лесу, болоте и никто её не утянул на запчасти за 200 лет. 3) Дверь в убежище открывающаяся в внутрь!

Ну как так =))) 4) Про диалоги в 4 части уже все сказали. По мне так диалоги в 1 и 2 частях были основой игры. И многое много другое. Этот «крик Души» поддержат, безусловно, многие фанаты фоллаута(в том числе и я), но Практика показала, что и такой fallout занял свою нишу и приносит прибыль. Вся обида только в том, что прикрутили «то самое название» другой игре.

Посмотрите, для сравнения на diablo. По сути, серию продолжают игры с совсем другим названием (на ум приходят path of exile или grim dawn), что примечательно именно от фанатов к фанатам(с перекосом на умеренную монетизацию). И что-то мне подсказывает, что в сегодняшних реалиях это намечающийся тренд. А вот такие ребята, как создатели Fallout of Nevada и Fallout 1.5: Resurrection, по-моему, достойны неподдельного восхищения и, по возможности, финансовой благодарности. И чего ради я должен восторгаться какой-то забагованной поделкой, если только люди что-то делают бесплатно и фанатично?

Это крутые ребята, они сделали двигатель внутреннего сгорания из дерева! Он толком не работает, но они начали его делать 10 лет назад и все сделали бесплатно! Давайте ими восторгаться и заносить им деньги! Пусть он сгорел от первого запуска, но ведь эти парни такие няши! Это лицемерие чистой воды, либо такая же упоротость. Как вариант желание понравиться людям, проще говоря популизм в стиле самых мерзотнейших политиков. Я не лицемер и не желаю никому понравиться, высказывая удобную для текущего общества позицию, популизмом не болею, мне как то вообще без разницы до всяких упоротых, фанатиков, графоманов-программистов, инвалидов, нищих, сектантов, политиков, детей Германии — у меня есть полтинник мне не жалко, но переводить им его я не хочу.

Главная мысль моего комментария была не о несчастных фанатиках, что родили забагованное «ненужно» через 10 лет после того как оно устарело, а о том, что беседка потеряла старых фонатов фолача из-за стратегических просчетов в плане геймплея, не проработанного мира и неуместной, прям таки тошнотворной толерастии, и что у них были все ресурсы сделать все в лучших традициях старых фолачей, но не с ужасной графикой, а вполне себе с красивой HD картинкой. Но они пошли по пути наименьшего сопротивления решив скрестить жабу с гадюкой — прикрутили декорации постапокалипсиса к скайриму и выкрутили толерантность на 200%, испугавшись навлечь на себя гнев сумасшедших психопатов-ханжей, кои нынче стали настолько модными и уважаемыми в западной цивилизации, что даже позволяют себе травить людей, сажающих зонды на кометы. Вообще essential-персонажи раздражают — ну в самом же деле Впрочем, в F3 я на одном из прохождений сам их наделал из караванщиков — иначе их неизбежно теряешь.

ГГ растет, вместе с ним растут и враги, караваны движутся по карте и им рано или поздно случается напороться не того, кто их таки может убить. Впрочем, есть долгий, но «правильнный» вариант сохранить караваны — прогуляться низкоуроовневым чаром по маршруту вместе с каждым из них. Вероятно, это и предполагалось, как одно из действий — локации по пути каравана зафиксируются на низкоуровневорй монстре, заодно и чару-нубу легче будет идти заодно с караванщиками, откроется множество важных поселений и т.п. Детишки дважды-бессмертные — я вот не понимаю, откуда такая медвежуть пошла, но куда деваться. Вы не зря вспомнили серию diablo. Для меня D1-D2 всегда были про вещи, этакий симулятор шопоголика: выбиваешь легендарки, увязываешь их с билдом и вуаля — враг бежит в ужасе. И в этом плане F4 это D1-D2 в 3D: с другим лором, окружением, деталями — но про то же, про вещи.

Только теперь ни с каким билдом ничего увязывать не нужно: билдов просто нет т.к. Прокачка не ограничена. А легендарные вещи F4 настолько сказочные, что полностью заменяют билд: в первой попытке прохождения на второй или третий день выпала одна из самых мощных пушек в игре (взрывной дробовик) — дальше играть не стал, ни один враг просто ничего не мог этому противопоставить (продать/выкинуть/не использовать — не вариант, т.к. Противоречит здравому смыслу). Вторая попытка состоялась с выходом режима выживания и дополнения F/H: за пару игровых недель, не напрягаясь, собрал сет с 12+ ко всем характеристикам (кроме выносливости) дополнительно к 11 базовым — дальше можно не играть т.к. Ван/тушоты с мили по большинству противников, никаких проблем с весом, бесконечная стамина, король диалогов, быстрая прокачка и прочий бред, дисбаланс.

В F4 тем самым fallout-ом конечно не пахнет, но это совершенно не мешает там залипнуть на пару неделек — многим игра даже нравится. Минус только в отсутствии сохранения в произвольный момент Это не минус, а вообще говоря плюс и одна из главных особенностей режима, наряду с отсутствием телепортов, весом патронов и некоторыми другими.

Игроки хоть перестали переть напролом (по крайней мере первые два-три десятка уровней). Также, в одном из патчей, для удобства добавили сохранение при выходе, которое удаляется при его загрузке. Теперь не обязательно искать кровать чтобы быстро сохранить прогресс (дела, работа, пожар и т.д.) — просто выходишь из игры и всё. А вот в минусы я бы занёс, обезвоживание по к/д от приёма препаратов, несмотря на тонну выпитой воды за пару минут до этого. Ну, допустим, что в той же San Andreas порадовало меня, это то, что Rampage там нет, а за сбитие машиной — снижают репутацию. Что же касается вообще убийства в играх — просто есть что в игре, что в жизни, понятия оправданного убийства и неоправданного.

И давая в играх определенную свободу в плане снятия в виртуале ограничений, присутствующих в жизни, не стоит полностью перегибать палку, допуская эрзац удовлетворения игроком каких-то совсем уж патологических желаний. Да, с персонажем нельзя конфликтовать. Человеку, сидящему за компьютером. Но той части человека, которая играет, реализовывая такого же персонажа, пусть и наделенного большей свободой, чем неписи — можно. И персонаж этот имеет поведение, которым его наделяет человек, перенося на своего персонажа какие-то собственные представления, в т.ч.

Пусть и в рамках игровых условностей. Здесь есть одно НО: встречаются так называемые “дети с примитивной психикой”. У них способность к развитию абстагированию заблокирована. Вследствие этого они не понимают символическую суть игры, выраженную в абстрактных правилах. Мозг “примитивного ребенка” будет запечатлевать наглядные действия.

“Игра” действительно “обучит” его частным навыкам – на уровне механического повторения. Ребенок не будет понимать парадокса игры: Например, что “друг” Саша сейчас “враг”.

“Примитивный ребенок” вполне способен нанести травму пленному “врагу” — ведь символического “врага” он воспримет буквально как человека враждебного ему. Такой “игрок” либо имеет психическую патологию – либо его базовые способности подавлены интенсивными стрессовыми переживаниями. ) Если это правда, то пока это единственный довод с которым я реально согласен. (На самом деле автор не предлагает решения этой проблемы, но мы то знаем самый простой способ — запретить;)) А на счет взрослых — пока нет медицинских свидетельств — не верю. Мы не в древней Греции, где можно доказать что угодно утверждением которое кажется логичным.

(Тут конечно показано обратное — есть подтверждающая статистика, нет логического объяснения. Но в обоих случаях еще нету альтернативных гипотез и фактов их опровергающих.) Для себя объясняю это только тем что «люди не хотят это видеть», так же как и не хотят видеть как плохого обращаются с животными, не хотят видеть эксгибиционистов и т.п. В каких-то случаях полезно, наверняка. Канализирование агрессии.

Люди далеко не ангелы, а запреты действительно не решают всех проблем, а часто — даже наоборот, усугубляют их. Но — «люди не хотят это видеть» достаточно серьезная и уважительная причина сама по себе. И, думаю, достаточно сложно представить себе этически / психически здорового человека, который бы стал рассматривать наличие в игре возможности убийства NPC, изображающих условных детей, как важный критерий годности этой самой игры, а отсутствие такой возможности — как показатель негодности. Дело не в условности и не в детях.

Fallout Of Nevada Редактор Сохранений

Тем более, что я не говорил, что БУДУ убивать этих условных детей. Я это к тому, что изначальная игра в 1-2 частях (да, у меня был американский релиз) позволяла убивать этих детей. В третьей части я не могу это сделать, причем непонятно по каким причинам. С точки зрения игровой механики авторы игры даже поленились объяснить почему.

Хотя при взрыве той же Мегатонны — дети явно погибают (а они в Мегатонне были.). Вот и вопрос — почему в этом случае — это происходит, а в случае с условными детьми — нет. Притом, что серия всегда славилась полной свободой действий. Ну, как минимум, одна из причин — это то, что серию разрабатывают с третьей части не те же люди, что первые две:-) Да, они постарались максимально сохранить атмосферность мира, дабы соблюсти преемственность, но полная свобода для энпээсогубства — штука далеко не самая главная в соблюдении этой самой преемственности, а вот требования цензуры перекрывают все остальные соображения в принципе — и это вторая причина, более главная, чем первая.

А игромеханика — ну, теперь Фаллоут, как и остальные игры Бефезды, моддинг-фриндли, так что желаемого можно достичь самостоятельно, если так уж захотелось. Или воспользоваться готовым: например — Насчет же взрыва Мегатонны — ну, дистанционное массовое убийство и убийство индивидуальное достаточно различны с точки зрения психологии действующего лица.

В игре возможен эдакий промежуточный вариант сволочизма — будь полной сволочью, если хочешь, но вот чтобы прямо уж так, фейс-ту-фейс — запрещено. А некоторое лицемерие в этике неизбежно в условиях реальности, требующей действий и действий эффективных.

Fallout Of Nevada Редактор Сейвов

Соответственно, образ мысли, применяемый в реальности, привычный по ней, автоматически и некритически переносится и на игры. Например, в войнах считаются неизбежными побочные потери среди гражданского населения — скажем, при бомбардировке крупных предприятий противника, имеющих военное значение. Но при этом полагается совершенно предосудительным целенаправленное и прямое убийство гражданских. Эх, как соль на рану, ведь когда-то хотелось запилить свой Фалаут.

Fallout 4 может и покончил со слайдерами, но это не значит, что процесс создания персонажа стал быстрей. Наоборот, благодаря системе в стиле лепки, геймеры получили очень мощный инструмент по созданию лиц. В связи с этим 8-BIT BASTARD решил создать несколько известных персонажей из поп-культуры: GTA, Tomb Raider, Breaking Bad, Skyrim, Red Dead Redemption.

Неожиданно Уилл Смит. Получилось хотя и не 100% совпадение, но мы уверены, что если вы посидите в редакторе еще час-другой, то точно сможете сделать лицо Дженнифер Лоуренс или Кары Делевинь.